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Vincent

Canada
25€

60-min.

/h

trusted teacher iconProfesseur fiable

Programmation orientée objet pour la réalisation de projets

Programmation orientée objet pour la réalisation de projets

Vous ou votre enfant avez une idée de projet qui nécessite des connaissances en programmation ou vous voulez tout simplement en apprendre sur un sujet aussi utile qu’intéressant ? Vous êtes au bon endroit ! Je suis maintenant étudiant à l’université en informatique, mais mon histoire d’amour avec la programmation date de bien avant mon entrée au baccalauréat. En fait, j’ai commencé à programmer à 14 ans. J’ai continué mon apprentissage tout au long de mon secondaire en réalisant plusieurs projets pour les Expo-sciences. J’ai gagné le prix jeunesse en TI du Réseau ACTION TI pour le meilleur projet en informatique à l’Expo-sciences régionale de la Rive-Nord deux ans de suite pour une intelligence artificielle capable de conduire une voiture dans une simulation que j’avais créée au préalable ainsi qu’un drone autonome à reconnaissance faciale. Je pourrai apprendre à vous ou à votre enfant à : - Créer un site web (avec HTML, CSS et JavaScript) - Créer un jeu vidéo (avec Unity et C#) - Ajouter une intelligence artificielle dans un jeu vidéo (avec Unity et TensorFlow) - Utiliser une API (exemple : envoyer un tweet ou commander une pizza - avec un programme) - Utiliser Python (langage polyvalent le plus utilisé dans l’intelligence artificielle) Au plaisir de faire votre connaissance !

Hugues Marie

France
60€

60-min.

/h

Apprendre l'Algorithmique et la Programmation Informatique

Apprendre l'Algorithmique et la Programmation Informatique

Le terme informatique est un néologisme proposé en 1962 par Philippe Dreyfus pour caractériser le traitement automatique de l’information. Alors, l'informatique traite de deux aspects complémentaires : les programmes immatériels (logiciel, software) qui décrivent un traitement à réaliser et les machines (matériel, hardware) qui exécutent ce traitement. L'objectif de ce cours est de vous apprendre à concevoir une suite ordonnée d’instructions qui indique la démarche à suivre pour résoudre une série de problèmes équivalents, ainsi qu'à caractériser leur validité, leur robustesse, leur ré-utilisabilité, leur complexité ou leur efficacité dans un langage de programmation compréhensible par l'ordinateur. Comme le disait Abelson et al., chaque programme d’ordinateur est un modèle, forgé par l’esprit, d’un processus réel ou imaginaire. Ces processus, qui naissent de l’expérience et de la pensée de l’homme, sont innombrables et complexes dans leurs détails. A tout moment, ils ne peuvent être compris que partiellement. Ils ne sont que rarement modélisés d’une fa ̧con satisfaisante dans nos programmes informatiques. Bien que nos programmes soient des ensembles de symboles ciselés avec soin, des mosaïques de fonctions entrecroisées, ils ne cessent d’évoluer. Nous les modifions au fur et à mesure que notre perception du modèle s’approfondit, s’étend et se généralise, jusqu’à atteindre un équilibre métastable aux frontières d’une autre modélisation possible du problème. L’ivresse joyeuse qui accompagne la programmation des ordinateurs provient des allers-retours continuels, entre l’esprit humain et l’ordinateur, des mécanismes exprimés par des programmes et de l’explosion de visions nouvelles qu’ils apportent. Si l’art traduit nos rêves, l’ordinateur les réalise sous la forme de programmes.

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